PENGERTIAN
DESAIN GRAFIS
Pengertian
atau teori Desain Grafis menurut Para Ahli antara lain :
1. Menurut Suryanto, Desain Grafis adalah "Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis
dan industri".
2. Menurut Danton Sihombing, Desain Grafis adalah "Mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang
divisualisasikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan teknik fotografi
ataupun ilustrasi".
3. Menurut Jessica Helfand,
Desain Grafis adalah "Kombinasi
kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi
yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan
elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus,
sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat".
4. Menurut Michael Kroeger,
Desain Grafis adalah "Visual
Communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep
melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan
penjajaran".
5. Menurut Warren, Desain Grafis adalah "Suatu terjemahan dari ide dan tempat kedalam beberapa jenis urutan
struktural dan visual".
6. Menurut Blanchard, Desain Grafis adalah "Suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni, dan
proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan".
Berdasarkan pengertian Desain Grafis menurut Para Ahli diatas,
dapat disimpulkan bahwa Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis
(gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada perancang untuk memilih, menciptakan,
atau mengatur ilustrasi, foto, tulisan, dan garis dengan tujuan untuk
diproduksi dan dipublikasikan sebagai sebuah pesan kepada khalayak umum. Desain
Grafis yang dibuat bisa atas pesanan seorang klien ataupun inisiatif pribadi.
UNSUR-UNSUR DESAIN GRAFIS
1. Garis
(Line)
Sebuah garis adalah unsur desain
yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lainnya. Garis
dapat diartikan sebagai goresan pensil, pena, atau mouse dalam komputer dan
lain sebagainya. Garis tidak mengenal istilah kedalaman (depth), dan
hanya memiliki ketebalan dan panjang, oleh sebab itu garis sering dimaknai
sebagai elemen satu dimensi. Bentuk garis memiliki banyak variasi, bentuk garis
itu sendiri biasanya dapat memaknai penggunaanya. contoh penggunaan garis
misalnya:
2. Bidang
(Shape)
Bidang atau biasanya juga disebut shape
merupakan segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar
bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris seperti (lingkaran, segitiga,
segiempat, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang
tidak beraturan. Bidang geometris memiliki kesan yang formal, sedangkan bidang
non geometris memiliki kesan yang lebih dinamis dan tidak formal.
3. Tekstur
(Texture)
Dalam desain grafis tekstur adalah
nilai halus dan kasarnya sebuah benda, atau juga bisa disebut nilai raba.
Penggunaanya dapat dimayakan untuk memberikan visual yang berkesan dan
berkarakter. Dalam sebuah desain komunikasi visual tekstur sering digunakan
untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Pada prakteknya tekstur sering
dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan
karpet, baju, kulit, kayu, dan sebagainya. Penggunaan tekstur dalam desain
grafis juga biasanya sering diaplikasikan pada latar desain atau sering kita
sebut background desain.
4. Ruang
(Space)
Ruang atau space merupakan jarak
anatara suatu bentuk dengan bentuk yang lainnya, yang pada desain grafis
biasanya dapat dijadikan sebagai unsur pemberi efek estetika desain. Dalam
pengertian desain grafis area yang kosong yang berada diantara elemen-elemen visual
juga dianggap sebagai elemen desain. Bidang kosong dimaksudkan untuk menambah
kesan nyaman dan “istirahat” serta memberikan kesan tekanan kepada objek visual
yang ada dalam sebuah desain.
5.
Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam
desain grafis yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini
digunakan untuk memperlihatkan objek manakah yang kita mau tonjolkan
karena dengan menggunakan unsur ini seorang desainer grafis akan dapat
menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain sehingga
orang akan tahu skala prioritas objek yang akan dilihat terlebih dahulu
dibandingkan yang lainnya, misalnya saja untuk ukuran suatu judul akan lebih
besar dari skala objek yang lainnya.
6. Warna
(Colour)
Warna adalah elemen dari unsur
desain grafis yang menjadi penarik perhatian paling utama. Penggunaan warna
yang tepat akan berbanding lurus dengan kualitas, citra, keterbacaan, dan
penyampaian pesan dalam desain tersebut. semisal adalah untuk penggunaan warna
yang lembut akan memancarkan kesan romantis, kedamaian, dan kenyamanan.
Sedangkan warna-warna tegas dan terang akan memberi kesan dinamis. Menghindari
memadukan warna yang salah adalah sangat penting untuk menjauhi penafsiran yang
salah oleh orang yang melihatnya.
Warna
memiliki karakteristik, kegunaan, dan makna masing-masing. Dalam seni rupa,
warna dibagi kedalam 3 dimensi, yaitu:
- Dimensi Pertama: Hue
Pembagian warna berdasarkan nama-nama warna, seperti
merah, kuning, hijau, dan lainnya. Berdasarkan Hue, kemudian warna dibagi lagi
kedalam tiga golongan yaitu warna primer (merah, kuning, biru), dan warna
sekunder yang merupakan campuran dua warna primer dengan komposisi yang
seimbang. Misalnya percampuran warna kuning dan biru akan menghasilkan warna
hijau.
- Dimensi Kedua: Value
Value merupakan dimensi terang-gelapnya warna, pada
dasarnya setiap warna bisa diterangkan yang kemudian hasilnya kan menjadi warna
yang lebih muda. Contohnya adalah jika warna biru diterangkan akan menghasilkan
biru muda.
- Dimensi Ketiga: Intensity
Intensity dapat diartikan sebagai tingkat kemurnian
atau kejernihan warna (brigtness of colour). Warna-warna yang belum
dicampur dan masih murni disebut pure hue. Para pelukis atau desainer
grafis pada umumnya lebih sering mengekspresikan karyanya dengan warna-warna
turunan, karena biasanya warna-warna murni terlalu mentah untuk diaplikasikan
dalam sebuah lukisan.
MACAM-MACAM
SOFTWARE DESAIN GRAFIS
Desain grafis sendiri adalah cabang ilmu yang berasal
dari seni desain yang menggunakan bantuan komputer untuk melakukan kegiatan.
Orang yang bekerja dalam bidang ini disebut desainer. Desain grafis memiliki
berbagai macam software, berikut adalah software desain grafis yang harus anda
ketahui:
Adobe Indesign
Adobe Indesign adalah jenis software desain grafis
yang berada dalam perangkat lunak destop publishing atau biasa dikenal dengan
nama DTP. Adobe Indesign diproduksi oleh Adobe sistem yang bisa anda gunakan
untuk membuat poster, brosur, majalah atau buku. Aplikasi ini banyak digunakan
masyarakat luas untuk melakukan suatu desain dalam kehidupan sehari-hari.
Adobe Page Maker
Adobe Page Maker adalah perangkat lunak aplikasi
pengolah data yang digunakan untuk mendesain layout buku, cover majalah atau
makalah. Aplikasi ini juga bisa digunakan untuk mendesain koran dan biasa
digunakan untuk keperluan undangan, kartu nama, kartu ucapan dan kop surat.
Adobe Frame Maker
Software Desain Grafis jenis Adobe Frame Maker adalah
perangkat lunak yang menggunakan tampilan XML untuk native penulis konten
tekstur. Berpaduan dengan PDF yang memiliki konten out-off-the-box integrasi
CMS. Aplikasi ini memiliki sistem pempublikasian dengan menggunakan saluran,
format dan layanan HTML5 yang menggunakan penerbit server 10 atau Adobe teknis
komunikasi Site 4. Aplikasi ini biasa menyimpan data dalam bentuk PDF, HTML,
WEbhelp dan Adobe Air.
Macromedia Freehand
Macromedia Freehand adalah jenis aplikasi software
desain grafis yang digunakan untuk melakukan editing gambar berbasis vector.
Software ini bisa digunakan oleh para designer untuk melakukan editing logo
baik kelompok ataupun perusahaann. Namun software ini juga bisa digunakan untuk
melakukan editing pada brosur,
kartu nama, undangan dan beberapa kebutuhan lain.
Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software desain grafis yang
secara khusus dirancang untuk memanipulasi objek atau gambar yang akan
digunakan dalam suatu kepentingan. Aplikasi software desain grafis ini biasa
digunakan oleh para photographer untuk mengedit hasil foto agar terlihat lebih
hidup dan nyata. Adobe Photoshop adalah produk terbaik yang pernah dikeluarkan
oleh Adobe Systems. Anda dapat membuat desain poster, spanduk,
logo, dan kebutuhan lainnya dengan Adobe Photoshop.
Photo Shine
Photo shine adalah jenis aplikasi foto software desain
grafis yang biasa digunakan untuk mengabungkan beberapa foto dalam satu frame.
Dalam aplikasi ini berbagai macam bingkai juga ditawarkan agar anda bisa
memilih bingkai yang anda suka. File penyimpanan foto biasa menggunakan JPG
agar gambar mudah disimpan dan dibuka dalam kondisi apapun. Ada beberapa
referensi printer cetak
foto yang handal untuk Anda gunakan di era sekarang ini.
Photo Scape
Sama hal nya dengan PhotoShine dan PhotoCollage, Photo
Scape adalah Software Desain Grafis yang mendukung anda melakukan editing 2
foto atau lebih. Photo Scape memiliki fitur seperti viewer, efek gambar
(sephia, black and white), emoji, tambahan tulisan dan masih bayak fiture yang
ada dalam aplikasi Phote Scape. Ada pula fitur untuk membuat animasi gerak
dengan menggabungkan minimal 2 layer gambar untuk berganti dengan hitungan
detik.
Picture Manager
Meskipun
manager namun kemampuan yang dimiliki tidak hanya untuk mengolah gambar. Secara
khusus fitu ini memiliki nama lengkJap Microsoft Office Picture Manager
merupakan software desain grafis yang memiliki instalasi Microsoft Office
didalamnya. Fitur yang ada di dalamnya juga beraneka ragam seperti brightness
dan contrast, re-color, menghilangkan efek red-eye pada Photo, hingga resize
compressing mengubah ukuran Photo.
ACDSee
Picture Manager adalah aplikasi software desain grafis
yang memiliki kesamaan dengan Microsoft Office Picture Manager. Namun software
ini memiliki berbagai macam tambahan fitur yang digunakan untuk kebutuhan
professional desiner seperti fitur manejemen Photo Manager.
Berbagai macam software desain grafis dan Fungsinya
bisa anda pelajari seperti yang sudah disebutkan diatas. Selain mempelajari
anda juga disarankan untuk melakukan praktek secara langsung pada sesuai dengan
imajinasi yang anda miliki.
PENGERTIAN ANIMASI MENURUT PARA AHLI
Agus Suheri
Menurut Agus Suheri gagasan animasi adalah
kumpulan gambar yang telah diproses sedemikian rupa sehingga bisa menghasilkan
gerakan.
Ibiz Fernandez
Menurut Ibiz Fernandes gagasan animasi adalah
proses merekam dan memutar ulang serangkaian gambar statis untuk mendapatkan
ilusi gerakan.
Vaughan
Animasi adalah usaha untuk membuat
presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang
waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dalam halaman web yang
dibuat. Banyak aplikasi multimedia menyediakan fasilitas animasi.
JENIS-JENIS ANIMASI
A. Animasi Tradisional
(Traditional animation)
Tradisional animasi adalah teknik animasi yang paling
umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi
inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi
juga sering disebut cel animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada
celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang
sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan
digambar satu persatu di atas cel. Dengan berkembangnya teknologi komputer,
pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer.
Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan
komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi. Contoh pengaplikasian
Animasi Tradisional adalah film animasi Pinocchio yang dirilis diAmerika
Serikat pada tahun 1940, Animal Farm (United Kingdom, 1954), dan Akira (Jepang,
1988).
B. Animasi Stop-motion
(Stop Motion Animation)
Stop-motion animation sering pula disebut claymation
karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah
liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stopmotion animation merupakan
animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang
lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini
memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi. Wallace and
Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh karya
stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang
menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
C. Animasi
Komputer (Computer Graphics Animation
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan
dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur
gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya
di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya
tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah.
Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat
digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami. Perkembangan
teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi.
D. Animasi Kombinasi
Animasi kombinasi di bagi menjadi 3 bagian, yaitu :
· Kombinasi
2D & 3D yaitu peng-gabungan teknik Animasi 2D dengan 3D. Sebagai contoh
adalah pada film The Road to Eldorado, Titan A.E.
· 2D & Live Shot yaitu
peng-gabungan teknik Animasi 2D dengan Live Shot (SyutingAdegan). Sebagai
Contoh pada film Space Jam, Osmosis Jones.
· 3D & Live Shot
yaitu penggabungan teknik Animasi 3D dengan Live Shot (SyutingAdegan). Sebagai
contoh pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart
Little, Scooby Doo.
12 PRINSIP ANIMASI
1.
Squash and Stretch
Prinsip ini
akan memberikan kesan gambar yang flexibel/ lentur tapi sekaligus mempunyai
berat dan volume. Contoh squash and stretch yang paling umum adalah bouncing
ball.Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut
terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang.
Apabila bola tersebut terbuat dari bahan yang berbeda-beda, maka
perubahan bentuknya akan terlihat berbeda sehingga terlihatlah bahwa bola
tersebut terbuat dari besi, kayu, karet, ataupun bahan lain.
Logika dari
prinsip ini adalah meski bentuk karakter berubah tapi volume atau berat tubuh
tidak pernah berubah. Dengan demikian, penonton bisa merasakan bahwa itu
adalah karakter yang sama. Prinsip ini juga amat sangat berguna pada saat kita
membuat animasi atau nganimasi untuk dialog/ lipsync maupun nganimasi ekspresi
wajah.
2.
Anticipation
Prinsip ini
akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu ancang-ancang
sebelum action terjadi. Contoh paling gampang adalah gerakan melompat.
Seseorang yang akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru
melompat. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball atau permainan
kasti.
Perhatikan
gerak seorang petinju yang akan menghantam lawan dimulai dengan menarik siku
saat tangan mengepal baru menghantam. Penari ballet yang akan berputar
pirouette, siap-siap untuk mulai berputar dan wirrrr… berputarlah sang penari
ballet. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.
3.
Staging
Prinsip ini
paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang tujuannya menarik
perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan
terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood.
Untuk
mempermudah mengerti prinsip ini, coba bayangkan 3 atau 4 karakter ada di atas
panggung. Cek siluet masing-masing karakter tersebut. Dengan siluet ini,
interaksi antar karakter yang jelas membuat penonton mudah mengerti dan
mengetahui apa yang tengah terjadi. Contoh berikutnya bila seekor bebek tengah
bermain sulap, maka staging terbaik bisa langsung dirasakan dari siluet-nya
sehingga hindari staging yang menumpuk atau overlap.
Selain itu
untuk membuat adegan yang sukses, biasakan menggunakan ukuran kamera yang tepat
(long shot, medium atau close up shot), jangan membuat bingung pemirsa dengan
adegan yang ribet cukup yang simpel tapi mengena, maksimalkan penggunaan BG
(background) yang memperkuat suasana, jangan malah mengganggu adegan
keseluruhan.
4.
Straight Ahead Action and Pose To Pose
Straight
ahead action artinya gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu
rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam
prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key
pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang
lebih liar dan spontan.
Sedangkan
Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan matang-matang
dengan beberapa key drawing atau key pose sehingga perubahan volume, ukuran,
proporsi akan lebih terencana dengan baik.
Staight
ahead action dan Pose to pose yang dibuat oleh seorang Key animator akan
mempermudah seorang Inbetweener mengerjakan tugasnya karena lebih terarah dan
terencana dengan matang.
5.
Follow Through and Overlapping Action
Prinsip ini
akan membuat gerakan animasi lebih terasa alamiah. Follow through dilakukan
dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak pasa saat karakter berhenti
(tidak bersamaan berhentinya), misalnya saat seorang cewek berambut panjang
berhenti berlari, masih ada sisa gerakan rambut, demikian juga bila cewek tadi
dada-nya besar ada goyangan pada saat gerakan berhenti.
Contoh
lainnya seperti gerakan lambaian tangan, kain/ cloth, kuncir rambut, buntut
atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll.
Overlapping
action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak
ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat
menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah
menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.
Jadi
perhitungan waktu yang teliti amat sangat penting dalam menghasilkan gerakan
animasi Follow through and overlapping action yang meyakinkan dan natural.
6.
Slow In and Slow Out
Gerakan
manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada
akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in
dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik
terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
Jadi apabila
dilihat, jumlah frame akan lebih rapat di bagian awal, sedikit di bagian tengah
dan lebih rapat lagi di bagian akhir. Contohnya adalah membuat gerakan animasi
orang yang akan duduk atau akan berdiri, juga berlaku pada gerakan animasi
selain manusia, misalnya gerakan benda-benda termasuk bouncing ball.
Namun perlu
diingat, untuk gerakan-gerakan yang lebih karikatural/ comical dan fase cepat
prinsip ini justru dihindari.
7.
Arcs
Hampir semua
semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan) menggunakan pola Arcs/
lengkung, kecuali pada alat-alat mekanik termasuk robot.
Gerakan
animasi pada titik (di mana titik ini ada bagian dari sebuah lengkungan) Arcs
menimbulkan kesan animasi yang menjadi sangat natural. Sperti gerakan pendulum,
dengan adanya poros, pemberat pada pendulum akan berayun membentuk Arcs.
Contohnya membuat animasi tangan dengan jari yang sedang menujuk, poros
pergelangan tangan akan membentuk Arcs bukan segi apalagi zig-zag.
8.
Secondary Action
Gerakan ini
akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi
memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih
berkesan hidup pada saat nganimasi karakter.
Yang paling
penting dalam prinsip secondary action adalah bahwa gerakan ini akan memberi
penekanan dan memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita
perhatian pemirsa.
Misalnya
pada animasi orang berjalan, gerakan lambaian tangan di sisi tubuhlah yang
disebut secondary action. Fungsinya adalah memperkuat gerakan utama, tapi dalam
hal ini tidak mengganggu perhatian pemirsa pada saat melihat gerakan animasi
berjalan.
9.
Timing
Timing atau
perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran gambar animasi.
Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga.
Prinsipnya, makin banyak frame gerakan nganimasi akan semakin lambat dan
sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat
adegan/ scene slow motion berarti jumlah frame-nya akan
berlipat ganda.
Sebagai
contoh, gerakan animasi palu memukul paku. Apabila frame yang dibuat terlalu
banyak, timingnya akan semakin banyak sehingga hasil animasi bukan seperti
memukul, tapi menjadi palu yang menyentuh paku. Padahal dengan timing yang
tepat, misalnya cukup tiga sampai lima frame, gerakan animasi memukul paku jauh
lebih hidup dan natural. Untuk menjadi mahir dalam hal timing diperlukan pengalaman
dan latihan, sehingga nganimasi dengan timing yang tepat adalah pemirsa tahu
apa yang dimaksud oleh si animator.
10. Exaggeration
Agar
penonton mengetahui action yang tengah terjadi, maka detail gerakan-gerakan
seperti menghela nafas, ekspresi marah atau sedih, akan lebih jelas terlihat
oleh penonton bila gerakan animasinya di lebih-lebihkan.
Jadi dalam
film animasi gerakan nganimasi yang dibuat berlebihan ini bertujuan untuk
menunjukkan kondisi seperti sebenarnya tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim. Misalnya
saja menjadikan beberapa gerak lebih karikatural. Apalagi ada kalimat yang
menyatakan bahwa, film animasi yang tidak lebay (berlebihan)
itu artinya film biasa dan bukan animasi.
Namun pada
penggunaan prinsip berlebihan ini perlu diperhatikan juga keselarasan dengan
keseluruhan gaya dalam satu film, artinya jangan sampai gerakan ekstrim
karikatural ini malah mengganggu keutuhan film. Harus ada keseimbangan dengan
gerakan-gerakan interaksi animasi lainnya antar satu karakter dengan karakter
lain, juga tetap kembali pada kebutuhan cerita/ skenario.
11. Solid drawing
Walaupun
pada awal belajar animasi masih menggunakan 2Dimensi, namun kita sudah harus
membayangkan bentuk karakter dalam ruang 3 dimensi. Jadi pada saat menggambar
karakter usahakan tidak tampak flat atau gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada
bentuk, volume/ berat tubuh dan solidity) bahwa karakter ini dadanya bidang
atau perut dan bokongnya padat, rambutnya bisa dirasakan berada dari belakang
telinga kiri sampai dengan belakang telingan kanan. Pengetahuan perspektif yang
benar akan amat sangat menunjang dalam nganimasi solid drawing.
12. Appeal
Dalam
nganimasi, appeal dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada seorang aktor live.
Appeal berarti mempunyai jiwa atau personality yang terpancar hanya dengan
melihat karakter disainnya.
Setiap
karakter baik tokoh jahat maupun tokoh baik seharusnya memiliki appeal. Untuk
tokoh baik, pemirsa harus merasakan rasa simpatik pada si tokoh, terlihat
personality yang tenang, baik dan penyayang. Sedangkan untuk tokoh musuh atau
penjahat juga harus ada applealing-nya sehingga pemirsa merasakan bahwa tokoh
ini sangat jahat, terasa personality yang dingin, culas, kejam dan sadis.
Karakter
design yang sangat appeal berarti seharusnya bisa terbaca sifat karakternya
hanya dari goresan pensilnya.
SOFTWARE
PEMBUAT ANIMASI
1. Software Animasi 2D
·
Adobe Flash :
Adobe Flash merupakan software terbaik untuk membuat gambar bergerak 2D.
Software animasi Flash memiliki banyak fitur-fitur beserta tutorial yang dapat
dengan mudah ditemua di Youtube maupun situs resmi Adobe. Tutorial juga beragam
dari yang dasar penggunaan sampai tingkat tersulit.
·
Anime Studio :
Nah ini untuk kalian semua yang pecinta anime atau kartun Jepang, Software
Anime Studio inilah yang membuat gambar-gambar animasi cantik yang kalian
kagumi. Anime Studio ini memang dirancang untuk menggambar dan membuat video
anime.
·
Synfig Studio :
Synfig Studio adalah software animasi 2D yang user friendly, jadi untuk yang
baru pertama kali menggunakan software ini bisa dipastikan akan sangat mudah
mengoperasikannya tanpa perlu buku panduan atau video tutorial.
·
Scratch : Satu
lagi software animasi 2D gratis yang juga sudah support multi platform adalah
Scratch. Scratch memang ditujukan untuk para pemula dalam hal animation
editing. Jadi jika ditanya fitur apa saja yang ada di software ini, maka
jawabannya ya standar pemula, artinya mungkin hanya tool dasar saja.
2. Software Animasi 3D
·
Blender : Blender
adalah salah satu software animasi 3D gratis yang support multi platform, baik
pengguna Windows, Linux maupun Mac OSX dapat menggunakan software animasi
Blender. Blender juga menyediakan soruce code, artinya software ini bebas
dikembangkan oleh siapa saja dan untuk kepentingan apa saja.
·
3D Studio Max : 3D
Studio Max adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3 dimensi dan animasi,
ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai
Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D
Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.
·
Macromedia
Director : Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus
untuk membuat self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi
ini dapat dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif
untuk Membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk
menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.
·
Adobe After
Effect : Adobe After Effects CS4 efek visual yang sangat baik dan
perangkat lunak animasi menarik. Bekerja dengan peralatan canggih dan integrasi
yang erat dengan aplikasi desain terkemuka saat Anda memberikan bekerja untuk
hampir semua jenis media. Membuat dari awal atau memulai proyek dari ratusan
preset disesuaikan dan template, semua dari dalam streamline antarmuka.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
http://kiritouzumaki.blogspot.com/2017/02/pengertian-desain-grafis-menurut-para.html
https://ilmuseni.com/seni-rupa/seni-grafis/unsur-desain-grafis
https://solusiprinting.com/macam-macam-software-desain-grafis-dan-fungsinya/
https://pengajar.co.id/animasi-pengertian-sejarah-jenis-prinsip-animasi-menurut-para-ahli/
http://archive-academy.hellomotion.com/12-prinsip-dasar-animasi-by-bambi-g
https://ilmuseni.com/seni-rupa/seni-grafis/unsur-desain-grafis
https://solusiprinting.com/macam-macam-software-desain-grafis-dan-fungsinya/
https://pengajar.co.id/animasi-pengertian-sejarah-jenis-prinsip-animasi-menurut-para-ahli/
http://archive-academy.hellomotion.com/12-prinsip-dasar-animasi-by-bambi-g